Sam and Max: The Devil's Playhouse

Sam and Max: The Devil's Playhouse

Quando a Telltale Games decidiu assumir a franquia de Sam & Max, ela acertou, no mínimo, em dois aspectos. O primeiro sendo a revitalização do outrora popular gênero que explora as sempre divertidas aventuras gráficas, escolhendo nada menos do que a clássica série que tratava das hilariantes confusões protagonizadas por um astuto cão e um irreverente coelho. E o segundo? Investir na distribuição do game por episódios, em que cada capítulo poderia ser adquirido separadamente ao custo de uma fração do valor de um título completo.

Esse último aspecto representou um fator determinante para avaliar a aceitação da série. Afinal, mesmo sendo uma das franquias mais badaladas do início dos anos 1990, marcando o ápice da época de ouro das aventuras gráficas produzidas pela LucasArts, muita coisa mudou nos últimos anos, como o surgimento de títulos cada vez mais realísticos e dedicados à ação pura e intensa. Afinal, ainda haveria espaço para as aventuras contemplativas, em que o jogador precisa prestar atenção nos diálogos, explorar minuciosamente os cenários em busca de itens, interagir com os demais personagens para obter pistas preciosas e usar a cuca para resolver os mais diversificados enigmas?

Felizmente, sim, e a série foi recebida de braços abertos, rendendo as temporadas Save the World (2006-2007) e Beyond Time and Space (2007-2008). O sucesso não foi por acaso. Mantendo o característico senso de humor dos títulos originais, presente tanto nos diálogos quando nas absurdas situações retratadas, os episódios não perdiam uma oportunidade para tirar um sarro da cultura pop norte-americana.

O uso do mecanismo clássico, cuja jogabilidade emprega ações de apontar-e-clicar para se movimentar e coletar objetos, também foi determinante, agradando tanto aos jogadores nostálgicos, quanto atraindo uma nova leva de fanáticos pelas confusões da intrépida dupla.

Contudo, passados mais de dois anos desde o início temporada anterior, a Telltale optou por seguir um caminho ligeiramente diferente. Com o objetivo de tornar The Devil’s Playhouse mais amigável para os gamepads presentes no consoles da geração atual, e fazer uso das telas multitoque de dispositivos como o iPad, mudanças foram feitas tanto na fórmula, quanto na mecânica dessa terceira temporada. Uma aposta ousada, que poderia frustrar alguns dos jogadores mais exigentes quanto à integridade do gênero, mas que acabou contribuindo para aumentar, consideravelmente, a diversidade de atuação.

Por exemplo, nas edições anteriores, o superativo coelho Max estava sempre na cola de Sam. Agora, não: ambos são totalmente independentes, podendo ser controlados em turnos e unir as suas diferentes forças somente na hora em que ambos são exigidos para solucionar um problema.

Precisa que o cachorrão se aproxime de um vilão sem chamar muita a atenção? Deixe a lebre observando de longe. Há uma função que somente Max pode desempenhar? Simplesmente alterne o comando para a lebre e mande bala. E mesmo que essa mudança possa aparentar irrelevante em um primeiro momento, ela abre novas possibilidades quanto ao grau de sofisticação dos enigmas – aspecto que sempre foi o maior atrativo do gênero.

As novidades não terminam por aí. Com uma trama que começa abordando as consequências da encrenca em que a dupla se meteu no final da temporada passada, e que culminou com a perda do escritório onde eles atuavam, Max adquire um forte aliado para auxiliar o seu parceiro no combate dos mais bizarros crimes: um aparelho, chamado de Toys of Power, que concede poderes psíquicos.

Uma pergunta: essa nova habilidade levará a dupla a dar a volta por cima, ou é apenas mais uma possibilidade para eles entrarem em novas e sobrenaturais confusões? Quem apostou em ambas as opções, acertou!

Com o auxílio desses poderes, é possível se teletransportar para qualquer telefone cujo número tenha sido decorado, enxergar o futuro para obter pistas sobre como proceder para solucionar os enigmas, confundir os demais personagens ao mudar a sua aparência e se tornando ventrículo, ler pensamentos, visualizar (e alterar) fatos do passado e até se esconder dentro de uma lata. Dependendo do episódio, no entanto, nem todas estarão disponíveis.

E a temporada começou com o pé direito. Em The Penal Zone, o planeta Terra é visitado pelo ilustre General Skun-ka’pe, um gorila vindo do espaço que prega mensagens de paz e amor. Mas as suas intenção são outras: ele deseja mesmo é colocar as mãos no dispositivo psíquico para poder prever o futuro.

A sua sequência, The Tomb of Sammun-Mak, a dupla volta no tempo para o antigo Egito, em busca do Devil’s Toybox – conseguirão ,finalmente, abrir a caixa e conhecer o seu conteúdo?

O terceiro, intitulado They Stole Max’s Brain! também acabou de ser lançado. E ainda estão previstos mais dois, que serão lançados em julho e agosto.

Outro destaque é o capricho da produção, que traz melhorias estéticas em relação aos capítulos anteriores. Os personagens estão bem mais articulados e com convincentes expressões faciais. As texturas usadas nos cenários igualmente impressionam, proporcionando visuais menos genéricos. Por último, há a excelente trilha sonora jazzística, a introdução de personagens realmente fascinantes e a dublagem espetacular, contribuindo para tornar a experiência ainda mais divertida.

Disponível para as plataformas Windows e Mac OS X, e fazendo a sua estreia no PlayStation 3 e iPad, a versão para os PCs pode ser obtida visitando esse endereço. Não perca!